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Echos
Atelier SEED pour élèves et professeurs
Echos SEED
 
Prélèvement d’eau
Prélèvement d’un échantillon de l’eau potable de l’école pour effectuer des tests
Au travail sur une carte GoGo
Réalisation d’une carte GoGo
Vue détaillée
Câblage d’une alarme incendie dans une maquette d’immeuble

2-4 décembre 2003 [Reynosa, Mexique]

Des membres de l’équipe SEED, des élèves-ingénieurs du MIT et cinquante élèves et professeurs de trois écoles SEED se sont réunis du 2 au 4 décembre 2003 à Reynosa (Mexique) à l’occasion du deuxième Atelier SEED pour les élèves et les enseignants.

Ces ateliers constituent des événements très particuliers. Participants et animateurs s’y retrouvent pour apprendre ensemble, laisser libre cours à leur curiosité et construire quelque chose de leurs mains. Les ateliers SEED encouragent les participants à réaliser des projets pour lesquels ils ont un intérêt personnel. Dans le cadre de cet atelier, l’objectif assigné était de déterminer la qualité et la disponibilité de l’eau au Mexique.

Les participants étaient formés pour une moitié environ des professeurs et pour l’autre moitié des élèves. Ils travaillent ensemble sur des projets d’une manière coopérative, inhabituelle dans les activités scolaires normales.

Les outils

A l’ouverture de l’atelier, les animateurs ont présenté comment les quelques jours allaient se dérouler afin d’aider chacun à choisir ce qu’il voulait faire à l’aide d’une grande variété d’outils technologiques : HDL, cartes GoGo et MicroMundos.

Ces outils logiciels et matériels sont nés au laboratoire multimédia du MIT (Massachusetts Institute of Technology), très à la pointe des technologies de l’apprentissage. Michael Tempel, responsable des programmes pédagogiques SEED, collabore avec le MIT depuis de nombreuses années et témoigne de l’impact significatif que peuvent avoir les technologies de l’apprentissage sur une classe. "Je pense que l’introduction de ces outils basés sur l’expérience et la découverte opère une véritable transformation sur le développement intellectuel et cognitif des élèves."

HDL est un outil de publication électronique développé à la fin des années 1990. Les élèves peuvent se connecter, accéder à un serveur du laboratoire multimédia, mettre leurs histoires dans des paniers, remplir des formulaires relatifs au contenu qu’ils aimeraient voir s’afficher, donner des noms, des titres, insérer des images et d’un simple clic mettre en ligne leur présentation. C’est un outil répandu dans le monde entier pour faciliter la mise en ligne.

Les élèves ont pris des photos des différentes activités et des projets élaborés lors de l’atelier, ont fait le compte rendu de leurs expériences et des processus d’apprentissage qu’ils ont suivis. Les élèves ont été particulièrement heureux d’utiliser HDL comme outil pour partager leurs projets avec les élèves et les enseignants n’ayant pas pu participer aux ateliers.

"La première fois que nous avons utilisé HDL", dit Carla Gomez du MIT, "nous nous attendions à ce qu’ils s’en servent d’agenda. A notre grande surprise, ils s’en sont servis d’une manière très structurée et très ciblée pour créer des exposés capables d’être présentés devant toute une audience."

La carte GoGo est un petit ordinateur utilisé principalement pour des projets pédagogiques. Les élèves peuvent utiliser cette carte pour commander des robots, capter et enregistrer différents paramètres d’environnement, créer des contrôleurs de jeux, faire des créations artistiques interactives, etc.

MicroMundos est un logiciel que les participants ont utilisé pour animer des simulations et pour faire des présentations. A l’aide de MicroMundos ils peuvent expliquer et présenter leurs idées du stade de la conception jusqu’à celui de la mise au point finale. Les élèves peuvent identifier un problème, rassembler les scénarios de résolution du problème, puis le modéliser à l’aide du logiciel.
Les outils technologiques ont été mis à disposition dans différentes salles de l’école, ce qui permettait aux élèves de choisir avec lequel ils voulaient travailler.


   – Jorge Garcia
   Programme d'aide à la connexion SEED
    Responsable des programmes

   – Simone Amber
   Vice-présidente de Schlumberger
   et fondatrice de SEED

   – Silvio Bresciani
   Responsable Oilfield Services pour le Nord du Mexique


Les projets

Le laboratoire de robotique était très prisé. Les élèves y étaient très impliqués. Le laboratoire bondé était dans une effervescence permanente. L’un des groupes d’élèves a construit un robot permettant de descendre dans un puits un capteur d’eau afin d’en vérifier le niveau et la qualité. Ils ont également construit une maison robotisée en y plaçant un système d’alarme et une alarme incendie.

S’ils le souhaitaient, les participants avaient la possibilité, en plus d’utiliser les cartes GoGo dans leurs projets, d’en construire une pour eux-mêmes. L’idée de fabriquer un véritable ordinateur qui marche était en elle-même très contraignante. Rassembler tous les composants et les faire fonctionner ensemble, cela a été une expérience fantastique ! L’élève Pedro Dimas explique, après avoir vécu l’expérience de l’atelier: C’est à l’élève de trouver les réponses. De cette manière, j’apprends davantage que quand c’est quelqu’un qui me donne les réponses, on peut créer des choses très drôles avec les cartes GoGo. Je n’aurais jamais pensé qu’un robot puisse faire tout ce que tu lui dis de faire... on tombe sur un problème et on te dit d’aller chercher toi-même la réponse en te donnant des indices, mais c’est bien à toi de trouver les réponses. Et finalement il a marché, mon robot !"

Les participants ont également utilisé MicroMundos pour construire une maquette, l’animer et inventer leur histoire. Le fait de manipuler leurs idées d’une manière créative a semblé libérer l’imagination des élèves. Un des projets était une présentation animée montrant le prélèvement par un robot d’échantillons d’eau dans un puits et les tests effectués sur ces échantillons.

Dans un autre projet, les élèves ont proposé de recycler l’eau du laboratoire de chimie au lieu de la rejeter tout simplement à l’évier. L’atelier de Reynosa se basait sur des projets réalisés au cours d’un précédent atelier qui s’était tenu à Villahermosa sur le thème de l’eau. SEED a fourni des kits d’analyse de l’eau qui ont servi à tester l’eau potable de l’école.

Après l’atelier

A la suite de l’atelier de Reynosa, certains enseignants ont décidé qu’il serait très utile d’impliquer d’autres collègues de l’école. Ils ont mis sur pied un mini-atelier de trois jours sur MicroMundos pendant leurs vacances d’hiver et ont invité les enseignants de l’école qui n’avaient pas pu participer à l’atelier SEED. Les enseignants sont venus expérimenter un environnement d’enseignement différent, utiliser MicroMundos et apprendre ce que leur transmettaient leurs collègues.

C’est ainsi que les graines ont été semées : élèves et enseignants ont retransmis plus loin les idées, les techniques et les concepts qu’ils ont appris, tout en poursuivant la réalisation de leurs projets et en partageant les résultats obtenus avec d’autres élèves et d’autres enseignants du Mexique et des écoles SEED dans le monde entier.

Les ateliers SEED pour élèves et enseignants ont commencé en septembre 2003 avec le premier atelier qui s’était tenu à Villahermosa à l’intention de participants issus des sept écoles SEED du Mexique. Depuis, des ateliers complémentaires se sont tenus à Reynosa et à Mexico. Un deuxième atelier national a été organisé en novembre 2004.

Le programme s’est également étendu à d’autres pays, avec un atelier au Caire (Egypte) en juin 2004 et un autre à Mumbai (Inde) en novembre 2004.

 

SEED

LiensLiens

Rapports des élèves
Bulletins d'informations rédigés et publiés par des participants aux ateliers SEED du monde entier.
Future of Learning
Site Web du Media Laboratory du MIT qui suggère comment redéfinir et développer le langage et le cadre conceptuel, afin de mieux soutenir la réflexion et la création, et qui explore de nouvelles méthodes d'apprentissage pour accompagner le passage à l'ère numérique.
Carte GoGo
Guide détaillé sur la carte GoGo
MicroWorlds
Ce terme signifie, littéralement, un monde minuscule dans lequel l'élève peut explorer diverses options, tester des hypothèses et découvrir la réalité du monde qui l'entoure. MicroWorlds™ est également le nom d'un programme logiciel éducatif utilisé dans le cadre de l'atelier de Villahermosa.
 

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