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Haptique, Phantom et CAVE – Ça alors !

Dans l'objectif de rendre le monde virtuel toujours plus réaliste, les concepteurs de réalité virtuelle redoublent de créativité. Des dispositifs simulant un retour tactile (nom imaginatif pour désigner une pression) et un retour de force ont été inventés. Ils sont appelés dispositifs haptiques. Le produit de retour de force le plus connu sur le marché s'appelle Phantom et les dispositifs de retour tactile sont généralement des dérivés de gants virtuels comme DataGlove, CyberGlove, etc. (voir Liens pour plus d'informations sur ces dispositifs). Si vous tenez une balle virtuelle dans la main, par exemple, un dispositif tactile vous permettra de sentir la douceur ou la rugosité de sa surface, tandis que Phantom vous permettra de sentir son poids. Par ailleurs, les gants constituent également des dispositifs de suivi car ils vous permettent de sentir les objets virtuels que vous touchez (en simulant une pression et des picotements sur la main) tout en donnant des informations sur la position de vos doigts à l'ordinateur. Nous ne rentrerons pas dans les détails du fonctionnement des dispositifs haptiques dans le cadre de cet article.

De nombreux dispositifs d'entrée/sortie de réalité virtuelle peuvent être associés grâce à un environnement étonnant appelé CAVE (Computer-Aided Virtual Environment : environnement virtuel assisté par ordinateur). Il s'agit véritablement de la toute dernière expérience de réalité virtuelle. Selon l'article de Michael Bramwell, les environnements virtuels permettent une meilleure immersion dans le monde des données scientifiques : « Un CAVE est un environnement audio et vidéo 3D à haute résolution adapté aux dimensions de la pièce et qui permet l'interaction entre plusieurs personnes. Des graphiques sont projetés en stéréo sur les murs et le sol et visualisés à l'aide de lunettes stéréo. Lorsqu'un utilisateur portant un capteur de position se déplace dans les limites affichées, la perspective appropriée et les projections stéréo de l'environnement sont mises à jour par un superordinateur et les images se déplacent simultanément pour se repositionner autour de l'utilisateur. Les projections stéréo créent par conséquent des images 3D qui semblent être présentes en permanence à la fois dans la salle de projection et en dehors. Les écrans de projection deviennent transparents pour l'utilisateur portant des lunettes stéréo et l'espace de l'image 3D semble s'étendre à l'infini. Par exemple, un motif de carreaux peut être projeté sur le sol et les murs, de sorte que l'utilisateur voit un sol continu bien au-delà des limites de la salle de projection. Les objets en trois dimensions comme les tables et les chaises sembleront présents à la fois dans la salle de projection et en dehors. Ainsi, l'utilisateur croit que ces objets se trouvent réellement dans cette pièce jusqu'à ce qu'il essaie de les toucher ou de sortir des limites de la salle de projection. Dans de nombreux « Caves », les écrans de projection comportent des déchirures et des accrocs résultant des imprudences des utilisateurs lorsqu'ils se déplacent dans ces limites invisibles. »

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